Kamis, 12 Juli 2018

BAB III PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


BAB III
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

A.    Desain Sistem secara Umum
1.      Desain Model Secara Umum
Sistem analisis dapat mendesain model dari sistem informasi yang diusulkan dalam bentuk Physical System dan Logical Model. Bagan alir sistem (systems flowchart) merupakan alat yang yang tepat digunakan untuk menggambarkan physical system. Dan Logical Model dapat digambarkan dengan Data Flow Diagram (DFD).
Sketsa dari physical system dapat menunjukkan kepada user bagaimana nantinya sistem secara fisik akan diterapkan. Pengolahan data dari sistem informasi berbasis komputer membutuhkan metode-metode dan prosedur-prosedur.
Metode dan prosedur yaitu bagian dari metode sistem informasi (model prosedur) yang akan mendefinisikan urut-urutan kegiaatan untuk menghasilkan output dari input yang ada.
Sistem informasi dapat mempunyai metode-metode pengolahan data sebagai berikut : 
-          Metode pengolahan data terpusat (centralized data processing method) lawan metode pengolahan data tersebar (distributed data processing method). Metode pengolahan data terpusat merupakan metode pengolahan data yang memusatkan pengolahannya pada suatu tempat tanggal tertentu. Dengan adanya pengolahan data secara tersebar memungkinkan tiap-tiap departemen untuk memasukkan data sendiri, mengolahnya sendiri bahkan menghasilkan output sendiri.
-          Metode pengolahan kumpulan (batch processing method) lawan metode langsung (online processing method). Metode pengolahan kumpulan merupakan metode pengolahan data yang banyak digunakan dan umum pada beberapa tahun yang lalu. Metode pengolahan langsung mempunyai karakteristik tertentu yaitu transaksi yang terjadi secara segera dan langsung digunakan untuk memutakhiran file induk. 

2.      Desain Input Secara Umum
Alat dari input dapat digolongkan kedalam golongan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung. Proses dari input dapat melibatkan dua atau tiga tahapan utama, yaitu data capture (penangkapan data), data preparation (penyiapan data), dan data entry (pemasukan data). Ada dua tipe input yaitu input internal dan eksternal.
Langkah-langkah desain input secara umum yaitu :
1.      Menentukan kebutuhan input dari sistem informasi.
2.      Menentukan parameter dari desain input tersebut.

3.      Desain Output Secara Umum
Output (keluaran) adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Output dapat berupa hasil dari media keras (seperti misalnya kertas, microfilm) atau hasil di media lunak (berupa tampilan di layar video). Tipe output yaitu output intern yaitu output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen. Dan output ekstern adalah output yang didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkannya.
Bentuk atau format dari output dapat berupa keterangan-keterangan (narrative), tabel atau grafik. Yang paling banyak dihasilkan adalah output yang berbentuk tabel.
Langkah-langkah desain output secara umum yaitu:
1.      Menentukan kebutuhan output dari sistem informasi.
2.      Menentukan parameter dari desain output tersebut.

4.      Desain Database Secara Umum
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dari sistem informasi karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi.
Database dibentuk dari kumpulan file. Sedangkan file dibentuk dari kumpulan Record. Dan record dibentuk dari kumpulan field. Sedangkan field merupakan kumpulan dari  item data. Item data dapat berupa huruf, angka atau simbol – simbol khusus.
Langkah-langkah desain database secara umum yaitu:
1.      Menentukan kebutuhan file dari sistem informasi.
2.      Menentukan parameter dari desain database tersebut : Type File, Organisasi File & key field dari file tsb. Parameter tersebut, meliputi:
·         Tipe dari file : file induk, file transaksi, file sementara (temporary).
·         Media dari file : hardisk, disket, pita magnetik, CD.
·         Organisasi dari file :  fila sequential, random, berindeks.
·         Field kunci dari file.

5.      Desain Teknologi Secara Umum
Teknologi dapat digunakan untuk menerima input, menjalanakan model, menyimpan dan untuk mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian daripada sistem secara keseluruhan.
Untuk tahap desain teknologi secara umum, langkah pertama perlu dilakukan oleh analis adalahmengidentifikasi jenis dari teknologi yang dibutuhkan, baik yang berkaitan dengan penggunaanhardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware yaitu personil yang sudahterlibat dengan sistem informasi. Kemudian langkah kedua adalah menentukan jumlah yang akandibutuhkan dalam penggunaan hardware maupun software untuk sistem informasi tersebut.
Teknologi terdiri atas 3 bagian utama, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan teknisi (humanware atau brainware). Teknisi yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi.
Kebutuhan teknologi perangkat keras (hardware) komputer terdiri atas:
1.      Alat masukan (media input), adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner, mouse, barcode, dan lain-lain.
2.      Alat pemroses (media proses), CPU atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta mengendalikan komputer. Kecepatan pemrosesan ditentukan oleh kecepatan clock dari control unitnya. Perhitungannya dalam satuan hertz, semakin besar nilainya semakin cepat clocknya. Contoh Intel Core i7 2.93 Ghz artinya kecepatan clock dari control unitnya adalah2,93Ghz.
3.      Alat keluaran (media output), adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa monitor, printer, speaker, dan lain-lain.
4.      Simpanan luar (media simpan), media ini berfungsi untuk menyimpan data secara permanen yang nantinya bisa dibaca kembali, bisa berupa harddisk, flashdisk, CD, DVD dan yang sudah mulai ditinggalkan adalah disket. Satuan kapasitasnya adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh Harddisk 160GB artinya kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah 160Giga Byte.
Ada beberapa komponen tambahan yang berfungsi untuk menambah performansi dari komputer itu sendiri, seperti LANcard, Wifi untuk perangkat networking dengan satuan bitpersecond (bps), videocard untuk menghasilkan output gambar ke monitor dengan satuan byte.
Kebutuhan teknologi perangkat lunak (software) komputer dapat dikategorikan kedalam tiga bagian yaitu:
1.      Perangkat lunak sistem operasi, merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.
Saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7.
2.      Perangkat lunak bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
3.      Perangkat lunak  paket aplikasi, perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis). 

B.     Desain Sistem secara Terinci
1.      Desain Input Terinci
Masukan (input) merupakan awal dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi-transaksi yang dilakukan oeh organisasi.Data dari hasil transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi.
Dokumen dasar merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) data yang terjadi. Data yang sudah dicatat di dokumen dasar kemudian dimasukkan sebagai input ke sistem informasi untuk diolah.
·         Mengatur Tata Letak Isi Input
Tujuannya :
1.      Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari input apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
2.      Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan input yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain input ini untuk menentukan posisi kolom, baris, dan informasi yang arus disajikan di suatu input.
2.      Desain Output Terinci
Pada tahap desain output secara umum, desain output ini hanya dimaksudkan untuk menentukan kebutuhan output dari sistem baru. Output apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang baru? Desain output secara umum dimaksudkan untuk menjawab pertanyaan ini. Bagaimana dan seperti apa bentuk dari output-output tersebut?
Desain output terinci dimaksudkan untuk menjawab pertanyaan ini. Desain output yang akan dibahas pada bab ini adalah untuk output berbentuk laporan dimedia keras seperti kertas. Desain output di media lunak dalam bentuk dialog di layar terminal akan dibahas selanjutnya.
·         Bentuk Laporan
Bentuk dari laporan yang dihasilkan oleh sistem informasi, yang paling banyak digunakan adalah dalam bentuk tabel dan berbentuk grafik atau bagan.
·         Mengatur Tata Letak Isi Output
Pengaturan isi dari output akan secara langsung menentukan kemudahan dari output untuk dipahami dan dimengerti. Pengaturan tata letak output merupakan pekerjaan desain yang penting dan sangat diperlukan baik bagi pemakai sistem maupun bagi programmer. Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari output apakah sudah sesuai yang diinginkan atau belum.
Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan output yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain output ini untuk menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan disuatu output. Pengaturan tata letak isi output yang akan dicetak diprinter dapat digunakan alat bagan tata letak printer (printer layout chart) dan kamus data output.

3.      Desain Dialog Layar Terminal
Merupakan rancang bangun dari percakapan antara pemakai sistem (user) dengan komputer. Percakapan ini dapat terdiri dari proses memasukkan data ke sistem, menampilkan output informasi kepada user atau dapat keduanya.
Terdapat beberapa strategi membuat dialog layar komputer :
1.      Menu, banyak digunakan dalam dialog karena merupakan jalur pemakai (user interface) yang mudah dipahami dan mudah digunakan. Menu berisi dengan beberapa alternatif  atau option atau pilihan yang disajikan kepada user.
2.      Kumpulan instruksi (Instructions Set),strategi dialog ini dilakukan dengan menuliskan suatu instruksi oleh user dan sistem akan memberikan tanggapan atau respon.
3.      Dialog Pertanyaan (Question Dialog), Sistem akan menampilkan terlebih dahulu pertanyaan baru user akan memberikan jawaban.

4.      Desain Database Terinci
Ditahap desain secara umum sebelumnya, desain database hanya dimaksudkan untuk mengidentifikasi kebutuhan file-file database yang diperlukan oleh sistem informasi saja. Pada tahap desain terinci ini, desain database dimaksudkan untuk mengidentifikasi isi atau struktur dari tiap-tiap file yang telah diidentifikasi didesain secara umum.
Elemen-elemen data disuatu file database harus dapat digunakan untuk pembuatan suatu output. Demikian juga dengan input yang akan direkam di database, file-file database harus mempunyai elemen-elemen untuk menampung input yang dimasukkan. Untuk dapat merancang database terinci digunakan teknik normalisasi

5.      Desain Teknologi Terinci
Pada desain teknologi secara umum telah ditentukan jenis dan jumlah dari teknologi yang akan digunakan. Yang belum didefinisikan secara pasti pada tahap ini adalah kapasitas dari teknologi simpanan luar yang akan digunakan. Kapasitas simpanan luar yang telah didefinisikan pada tahap desain secara umum hanya ditaksir secara kira-kira terlebih dahulu berdasarkan pengalaman analis sistem.
Setelah file-file database berhasil didesain secara rinci, kebutuhan kapasitas simpanan luar sekarang dapat dihitung dengan lebih tepat. Besarnya kapasitas simpanan luar yang dibutuhkan oleh sistem informasi dapat dihitung berdasarkan besarnya file-file database yang akan menimpan data untuk satu periode tertentu.

3.1  Perancangan Sistem secara Terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD)
Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep yang baru. Teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk alat-alat elektronik adalah dua contoh dari konsep ini yang banyak digunakan di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam mengembangkan sistem informasi untuk dihasilkan produk sistem yang memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan-permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biaya pengembangannya, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan). Salah satu tools dan teknik dalam pengembangan sistem terstruktur adalah menggunakan DFD (Data Flow Diagram = Diagram Arus Data, DAD).
·         Tools yang digunakan
-          DFD (Data Flow Diagram )
-          Kamus Data
-          Entity Relationship Diagram (ERD)
-          State Transition Diagram (STD)

·         Metodologi Perancangan Terstruktur
-          Metodologi pemecahan fungsional
Metodologi ini menekankan pada pemecahan sistem ke dalam subsistem-subsistem yang lebih kecil, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, dirancang, dan diterapkan.
-          Metodologi berorientasi data
Metodologi ini menekankan pada karakteristik data yang akan diproses.
-          Prescriptive methodologies
Metodologi ini merupakan metodologi yang dikembangkan oleh sistem house dan pabrik-pabrik perangkat lunak dan tersedia secara komersial dalam paket-paket program.

·         Kelebihan dan Kekurangan
-          Kelebihan 
1.      Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek 
2.      SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer. 
3.      Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan. 
4.      SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry. 
5.      SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan. 
6.      SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan 
7.      SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti. 
-          Kekurangan 
1.      SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional. 
2.      Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD 
3.      Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses. 
4.      Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru). 
5.      Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sliit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi. 
6.      Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem. 
7.      SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna. 
8.      SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

3.2  Perancangan Sistem secara Berorientasi Objek (Object Oriented Analisys and Design/OOAD)        
Suatu teknik atau cara pendekatan baru dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak. Sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Ada banyak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, mulai dan abstraksi objek. kelas. hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek ini, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan. Dalam rekayasa perangkat lunak. konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis. perancangan. pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
·         Tools yang digunakan
-          Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990].
-          Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991].
-          Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992].
-          Booch Method dan Grady Booch [1994].
-          Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].
-          UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997].

·         Metodologi Perancangan Berorientasi Objek
-          Encapsulation
Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
-          Inheritance
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas.
-          Polymorphism
Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.

·         Kelebihan dan Kekurangan
-          Kelebihan 
1.      Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem 
2.      Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000). 
3.      Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem. 
4.      Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi. 
5.      Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000). 
6.      Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007). 
7.      Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga. 
8.      OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek. 
9.      Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara. 
-          Kekurangan 
1.      Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple. 
2.      Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD. 
3.      Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD. 
4.      Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem. 
5.      Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem. 
6.      OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005). 
7.      Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).






Tidak ada komentar:

Posting Komentar